二次元审美是一种关于逃避的文化

面对当下一些影视、戏剧作品引发的审美冲突、以及一些”青春文化事件”引发的观念纷争,评论家葛颖与网络一代进行了较为深入的接触、交流和探讨,追溯了造成这种审美冲突的缘由,认为:互联网作为”青春文化”的场域及其背后的二次元审美,是网络一代与主流文化冲突的主因。

二次元审美是一种关于逃避的文化

图为“二次元审美”偶像之一初音未来,她是全世界第一个运用全息投影技术举办个人演唱会的虚拟偶像。

面对当下一些影视、戏剧作品引发的审美冲突、以及一些“青春文化事件”引发的观念纷争,评论家葛颖与网络一代进行了较为深入的接触、交流和探讨,追溯了造成这种审美冲突的缘由,认为:互联网作为“青春文化”的场域及其背后的二次元审美,是网络一代与主流文化冲突的主因。

作者分析了二次元审美的缘由、特质,主张理性地研究它的优势、不足和问题,积极进行沟通、交流,因势利导、去芜存菁,使二次元审美及其所代表的网络一代的文化特质,能并存于主流文化的框架内。这是作者的研究所得和一家之言,现发表于《文艺百家》,供读者参考、分析和探讨。

中华民族有着悠久的传统文化和民族的审美传统,“要结合新的时代条件传承和弘扬中华优秀传统文化,传承和弘扬中华美学精神”,这是我们的文化使命。正是秉承这样的理念,我们欢迎读者,尤其是文艺的创作者和评论者,参与对这篇文章的讨论,并提出不同的见解和建议,见仁见智,各抒己见,以期在讨论和争鸣中探寻真知,求得共识。

【正文】

去年以来,越来越多的青春文化事件引发了激烈的观念纷争:电影《小时代》系列的热映、SNH48星梦剧院开业、弹幕视频的火爆、上海地铁2号线动漫列车遭遇粉丝跪拜现象……评论家们的神经被一次次轰炸却无从应对,纷纷将矛头指向资本对文化的绑架。

确实,这些事件的背后都活跃着资本介入的影子,但催生它们的不是资本而是互联网。这些貌似孤立的个案都有着一个共同特征,即都与ACG(动画、漫画、游戏)文化在互联网上孕育多年的一种新型审美有关,资本则扮演了将这种虚拟审美转化成现实消费的推手。

在这个文化市场化的时代,资本的嗅觉常常快过评论家的直觉。也许我们真的应该学会追踪资本的舞步,它好像总能把我们带到风暴开始的地方。

风暴不可怕,可怕的是我们对它的路径和能量一无所知。从此角度而言,本文试图就当前冒头的审美分裂的现象进行采样分析,对导致纷争的来自互联网的新型审美做一番简要的梳理,以期更多有责任感的文化界人士的共同关注和群策群力,从而将风暴的破坏力转变为驱动文化创新发展的动力。

网络一代的青春从根本上不同于之前所有的青春,乃是由于他们的青春不是传统媒介塑造的。互联网为网络一代提供的显然不仅仅是一个更加便利的阅读平台,而是对青春文化的可持续性及由此累积的文化力量,具有了决定性的意义。

二次元在日语中的原意是二维、平面,后来被用来专指ACG文化所构筑的虚拟世界,以实现与三次元所指涉的现实世界的对立。这种对立最显而易见的就是表现形态上的对立,常使人将二次元世界理解为三次元世界的翻版、简版。

也就是说,支撑二次元世界的根本逻辑其实来自三次元,二次元世界只是三次元世界的改头换面,目的是为了将现实逻辑、价值观以孩子们喜闻乐见的方式传达给他们。因而就需要一个容易盛放幻想的非实体世界,甚至刻意注入一些桀骜不驯的元素。就像青春痘终将会随着成长消失,少年梦即便带刺亦无需多虑,它终究会在主流文化不断地规训中结痂为一段青春记忆。这就是长期以来我们对青春文化的基本判断,并由此坚信二次元世界不可能对拥有压倒性优势的三次元世界构成挑战。

然而互联网的出现却令以上定见彻底失效了。

网络一代的青春从根本上不同于之前所有的青春,乃是由于他们的青春不是传统媒介塑造的。当我们年少时不得不经由传统媒介来获知世界,主流文化便无时无刻不烙印于我们,并将青春的躁动与叛逆保持在它的可控范围。互联网表面上是主流文化在新媒体时代的又一个传播平台,实际上它的结构先天是“去中心”的,如同蜂巢,它抹平了主流文化的权威感,为无数另类视角、异见歧见提供了存在和传播的可能。

新世纪以来,随着个人电脑的普及,上网渐成一种生活方式,尤其青少年人群,他们愿意花更多的时间在互联网上。这不是没有缘由的。从人际交往的角度而言,互联网消弭了空间距离,好比将所有人拉进一个屋子,它化解了青少年囿于青涩在现实交际中裹足不前的困境。同时,网上资讯驳杂、包罗万象,每个人都可以根据自己的兴趣进行分拣和屏蔽,它有效地分离了资讯、知识与价值观的捆绑,使孩子们既可以获知世界,又成功地避开了说教,他们对规训的逆反从此不必偿付无知作为代价。

文化的生长是需要场域的,互联网为网络一代提供的显然不仅仅是一个更加便利的阅读平台,而是护佑了由同好聚集、交流碰撞引燃的创建自身文化的内生动力。在那些阻隔了主流文化射线的网络深处,漂浮着无数幽暗的蜂房,千奇百怪的念头在其中如幼蜂般成长。这些蜂房各自独立又彼此缔结,无时无刻不在网络的四维空间中排列组合,甚至相互耗散、相互洞穿,仿佛胚胎内不断分裂的细胞。

只供给养分,绝不做筛选,任其自行生长自然淘汰,还从来没有一代人的青春能将稚嫩的思想嵌入如此完美的子宫。这就有可能打破青春文化以往的宿命:总是来得迅猛也去得彻底,不及完满便已退潮,充满了一次次的经验断裂。

每一代青春文化都会遭遇主流文化以不再适龄为由的“强制拆迁”,在传统媒介时代,这种悲哀源于没有属于自己的场域。正因此,互联网的出现对青春文化的可持续性及由此累积的文化力量,便具有了决定性的意义。

二次元审美的核心是由互联网的虚拟属性与青春的特质共谋的一种世界观。它用萌化、少女化、拟人化的手段,软化了现实世界的运行法则,带有强烈的游戏感和青春乌托邦色彩。

某种程度上讲,审美其实就是世界观。只是它从头到脚插满了大大小小情绪性的标签,显得比世界观更加生动且更容易辨识。二次元审美有太多的标签,但它的核心是由互联网的虚拟属性与青春的特质共谋的一种世界观。这种世界观确信在网络中有一个与现实世界相对立的异世界,是一个与现实世界同样真实存在的时空场。它未经污染、有待建构,一切施予它的想象性劳作也同样真实存在。当然,异世界不会凭空生成,建构它的材料来源于现实世界。但作为对立的存在,它一定会按照自己的逻辑对现实材料进行筛选、变形和重组,这个逻辑就是审美。由于审美主体对材料的选择多集中于ACG领域,故此我们将这种审美命名为二次元审美。

新房昭之的作品较为生动地显现了二次元审美的一些重要特征。2009出品的《化物语》将日本民间传说中的鬼怪与青春校园题材进行嫁接,叙事策略和表现形态都与以往同类作品大异其趣。《化物语》中的鬼怪多被界定为问题少女的心魔,心魔又多是因为少女们无法调和与家庭成员、社会的关系,或无法正视青春期的生理变化而被鬼怪侵入所致。有意思的是,鬼怪附体使她们的个性愈加有了魅力,心灵的伤痛反倒外化成了少女角色的独特造型和精彩的动作设计。片中还出现了大量的吐槽,男主人公对少女们乖张行径喋喋不休的议论,几度影响了剧情的连续性开展。寻妖除妖的情节主线最终沦为影片叙事的副部主题,而展现一个个少女的病态之美上升成了主部主题。观众突然意识到大量吐槽的设计也正是为了帮助我们发现并理解这种美之为美。此类二次元少女形象激起了孩子们热烈的反响,成了他们的自我形象在异世界中的投射。

《化物语》的动画表现形态可被描述为“后印象式”笔法。深度空间的压缩、凸显线条感的造型、强烈的对比色运用、大量的高反差低调场面、插画风格的静态镜头,甚至还时不时拼贴几幅消色处理的实景照片,以及让“御宅族”们为之定格细读的满屏文字。一切新奇手段的使用都是为了从“无限逼近三次元”的写实动画理念中得以突围,由客观再现走向主观表现,还二次元创作以二次元空间的特长。相比现实世界的冷漠外表,新房昭之采取的笔法是为了使他的动画世界充满情绪,每一处场景甚至每一个物件都会呼吸,似乎自行揭示着它们的性格,这就使环境与人物的交互达到了一个高度。

孩子们从他的作品中嗅到了一股与现实世界迥然有别又异常生动的气息,它呼应了异世界期望与现实真实对立存在的诉求。正是大量此类作品的进入,引发了网络深处经久不息的读解与讨论,孩子们基于这些图像素材的审美生产由此展开。一个具体的表征便是出现了二次元审美关于“萌属性(令人激动的角色特质)”、“萌用语”的总计60多个类别的大约1000个标签。这些标签是对二次元角色全方位扫描后的特征概括,也是孩子们在异世界中思考人生、思考世界、互相交流的工具,是一种十分独特的审美体验。以下罗列部分条目,并解析其中两例:

性格标签:傲娇、傲沉、病娇、酷娇、冰美人、天然呆、天然萌、地味子、高飞车、热血少女、无铁炮、毒舌、腹黑、女王、女神……

“无铁炮”指女孩子给人一种万事不放心上、无忧无虑、天然开朗的感觉,也因其开朗总能排除旁人心中的迷茫。但她们也常做出蠢事而不自知,让人觉得无可奈何,因此常常充当笨蛋、发呆的角色。一旦她们认真或难过起来,却又极其惹人怜爱。

发型标签:双马尾、马尾、长直、姬发式、麻花辫、短发、呆毛、盘发、环形辫、双螺旋、遮眼发、剪刀头、卷发、妹妹头、齐浏海、高额头、公主辫、碎发……

“呆毛”系独立于前发和后发之外的一缕或几缕头发,起自头顶,类似昆虫触角。主要用来表现人物的心态起落,也常被作为一种性格装饰,即该人物是率真、倔强、甚至桀骜不驯的。

这些形象而有趣的标签满含着对人对物的别样观察和表达,为我们辨识二次元审美提供了方便。从本质而言,二次元审美其实是一种建立在二次元作品对现实世界曲折呈现上的经验,它用萌化、少女化、拟人化的手段,软化了现实世界冰冷坚硬的运行法则,带有强烈的游戏感和青春乌托邦色彩。

青春文化在互联网中无干扰地连续性生长,归根结底是在生产网络一代的非物质性财富,它为他们返身现实世界占有与支配物质提供了路线图。从态势上看,二次元审美正通过两个大的路径向现实世界袭来,并已构成对现实的细节改变。

2010年3月9日,一场名为“初音之日”的演唱会在日本东京举办。2500张门票瞬间被一抢而空,更有超过3万名拥趸通过付费网络直播观看了整场演唱会。这位人气爆棚的歌手名叫初音未来,是一个身高1米58,体重42公斤,拥有一头葱色长发的16岁美少女。她可能会永远保有这种青春靓丽的形象,因为其实她是由一套语音合成软件开发的一名虚拟歌手,她的形象是插画家根据动漫人物的造型风格设计出来的。那场发生在真实时空中的演唱会,使初音未来成为了全球第一个运用全息投影技术举办个人演唱会的虚拟偶像。当引颈以待的忠粉们目睹3D虚拟人物完美登场,袅袅婷婷地来到他们面前,这种震撼就如同耶稣降临人间。这个时刻必将载入史册,现实世界第一次迎来了一位二次元王者活生生地归来。

显然,初音事件所反映的并不仅仅是当代科技的神奇,它甚至有可能挑战现实伦理。如果我们在2008年尚可以将日本宅男高太下一发起联署,要求就“与动漫人物结婚进行立法”的行为,视作是一种来自异世界的恶作剧。那么两年之后,这种愿望起码已经具备了现实的视觉操作性,一场借助全息投影技术的结婚仪式完全可能在教堂中真实举行,他和他的二次元新娘可以并肩面向来宾,接受所有的祝福。这就不得不引起我们高度的警惕了。事实上,经过多年构建的异世界已然不再是一个隐身于互联网深处的乌托邦,随着少年们长大成人,并且拥有了经济能力,二次元审美一定会以一种消费倾向的姿态转化为重塑现实世界的力量。

2004年,意大利哲学家安东尼奥·奈格里发表了题为《帝国与后社会主义政治》的公开演讲。他提出非物质性劳动正在成为一种新的生产方式,且构成对以工业劳动为代表的传统生产方式的霸权。所谓非物质性劳动生产的不是物质产品,而是想法、知识、信息、文本、语言、形象、情感、关系等非物质产品。也就是说,当代生产的格局出现了低端与高端的分野,工业劳动生产物质,非物质劳动生产影响力,影响力左右了人们对物质生活的选择,是决定性的,而影响力中有很大一部分就是审美。这种理论在阐明生产方式嬗变的同时,无疑赋予了孩子们在异世界中的想象性劳作以现实的身份。从此角度而言,青春文化在互联网中无干扰地连续性生长,归根结底是在生产网络一代的非物质性财富,它为他们返身现实世界占有与支配物质提供了路线图。

从态势上看,二次元审美正通过两个大的路径向现实世界袭来,并已构成对现实的细节改变。其一是形象生产。ACG作品中的经典人物形象与经典空间气氛,被分拆成各种造型元素,成为三次元真人的个性符号和空间标示。这不仅直接催生了美拍、美图秀秀、美颜相机等视像工具类网络产品,更引导了现实中服装、配饰、美容美发、家居装潢、演出市场、电影等行业的产品变革。其二是关系生产。从较早的BBS、博客,到QQ空间、微博,并进一步迭代出现微信、陌陌等基于移动互联网的社交类网络产品。这些异世界中不断进化的交往方式,正在迅速改变现实世界中人群的组合、离散规则,以及与之相关的空间样式。由此导致通信、交通、餐饮、酒店、旅游业的产品升级。

这就不难让我们对那些引发争议的青春文化事件有所认识了。《小时代》说白了就是一个以二次元审美为核心的三次元形象产品。它的角色设计采用了女王、无铁炮、女神、地味子(勤勉乖巧)等典型的二次元性格标签。人物造型与场景造型也极尽萌化之能事。情节取二次元魔法少女剧的经典套路,重在表现闺蜜间的情感纠葛。矛盾的解决依靠变身带来的力量,只是对变身进行了三次元式的修改。这样的作品的主流消费群当然是谙熟二次元符号的网络一代,虽然影片山寨感十足,他们的欣喜乃在于第一次在大银幕上找到了二次元审美的代言人,护犊之心油然而生。而对其他观众而言,影片严重缺乏现实合理性、故事拙劣、人物可笑,简直不堪卒读。两种诉求其实是驴唇不对马嘴。

网络一代目前尚没有能力担当文化的主导角色,但并不意味着我们就可以任由这些青春文化事件背后的审美分裂持续扩大,而是应该将网络一代的文化特质纳入主流文化的战略框架,理性地研判它们的优势与不足,寻找和解的途径,化解误会与歧见。

毫无疑问,世界终将属于网络一代。这不仅是代际轮替的自然规律,也是新媒体时代新的生产力对新型生产关系的吁求。问题是文化权力的交棒存在多种形式。如果两种代表性文化严重对立、深刻隔阂,彼此你死我活的争斗会让所属地区付出极大的社会成本。这显然是谋发展、图复兴的社会不愿接受的。网络一代目前尚没有能力担当文化的主导角色,但并不意味着我们就可以任由这些青春文化事件背后的审美分裂持续扩大,它将无可挽回地造成两代人在文化上的心结。不管未来他们接棒时的文化核心还是不是二次元审美,烙下的心结将会危及过渡的平稳展开。心结宜解不宜结,我们应该将二次元审美及其代表的网络一代的文化特质纳入主流文化的战略框架,理性地研判它们的优势与不足,寻找和解的途径,化解误会与歧见。

从文化属性上讲,二次元审美是一种关于逃避的文化,异世界本质上是一个容纳少年烦恼与无因反抗的桃花源。虽然它对现实世界的矛盾与冲突有着曲折的呈现,但其提供的解决方式往往是一厢情愿或浪漫诗意的。其实在主流文化中也有关于逃避的设计,人毕竟是脆弱的,尤其在工作、生活压力陡增的现代社会,每个人都需要时常放松一下。当然,这种设计于主流文化只是一种配属功能。因而当两者同时面对纷繁复杂的现实问题,长短自不待说。我并非完全抹杀二次元审美应对现实的能力,只是它原本就是为虚拟平台设计的,当它被资本推向了现实平台,这款文化产品先天是有漏洞的。而且,二次元审美源生于日本,虽经多年来的落地转化,但它的异国性仍然清晰可辨。这会使它与中国现实的进一步对接存在诸多口径上的失配。

我们可从文化产品二级消费市场的沙龙型活动着手,为两种文化先行搭建一个沟通的实体平台。所谓文化产品的二级消费,指的是在有专家或作者现场引导的情况下,对文化产品进行深度消费。比如各类文化讲座、主题活动、视频课程等等。当前在上海的文化消费格局中,一级市场满足的主要是看热闹、图新鲜的消费心理;二级市场对应的则是摸门道、求解惑的进一步需求。

专业知识社会化是发达都市市民文化的一道景观。网络一代本来就是各类知识的玩家,调查表明,影响他们参与实体活动的第一要素是活动地点的空间情调。因此,如果能将年轻人喜欢出没的咖啡馆、特色商品店、书吧等场所和文化的二级消费挂钩,再辅以移动互联网的新型社交工具进行信息发布,将会使网络一代更多地参与到实体活动中来。毕竟,专家生动的现场讲解和即时互动要比独自面对冷冰冰的电脑屏幕来得有趣。

我们号召更多的评论家、文艺家、学者投入到此类活动中,与网络一代近身接触,去尝试这种点对点的直面交流。这将有助于我们熟悉他们的语言和思维,然后以一种合适的修辞为他们呈现传统文化与当代主流文化的魅力所在。

同时这也将是一次对我们自身的检验。当我们离开了熟悉的主流语境,你的说服力和感染力会不会大打折扣;面对现场的质疑、反诘,你能不能保持风度、循循善诱,孩子们将用脚给你投票。如果更多的文化精英可以走出书斋走向前沿,无疑会为主流文化进一步寻求更加务实和有效的和解方案提供多维视角。

一直以来,海派文化对外来先进文化敏锐的感知力与极强的消化力,是我们这座城市得以在整个中国文化版图上领风气之先的实力。当今之世,互联网正深刻地改变着人们的生活,几乎每个想要握有全球文化话语权的国家都在努力应对互联网带来的变局。作为题中应有之义,如何面对“脑洞大开”(想象力超凡)的网络一代,就成了各国主流文化人士寻求事业增长以及地区文化提升全球竞争力的切入点。正在本文写作之际,55岁的法国电影人吕克·贝松制作的影片《超体》,挟狂卷海外票房之威,又在中国大陆掀起一轮观影热潮。这部情节简单却颇具二次元审美特征的影片,似乎再次表明年龄不是问题,勇于迎向新现实的态度才是王道。而且,《超体》大热,继续书写着地区文化可以通过构建偶像型的年轻形象,向世界传达文化活力,进而夺得文化领导地位的策略。

互联网的出现确实搅乱了世界文化的传统强弱格局。近年来,伴随着中国经济的起飞,互联网在国内的基础建设之快,堪称世界之最。我们没有理由不利用这次重新排序的大好机遇。从此意义而言,上海若能再次肩负起这份文化担当,不仅将使这座城市的文化魅力陡增,更将使整个国家的软实力再上一个台阶。

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